Sistema de Duelo.

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    Sistema de Duelo






    Una parte muy importante de la ambientación de Harry Potter es la magia y su aplicación en duelos, por lo tanto, Wizarding Rol ha establecido una norma general para todos los jugadores del rol en la temática de duelo.

    1. El sistema de duelo se encuentra ligado a las nociones que se ampliaron en el sistema de roleo.

    2. Un duelo se define como el enfrentamiento entre dos o más magos, dado que el objetivo del mismo es desarmar, aturdir, herir, derrotar o matar al rival, de manera que éste acepte su derrota.

    3. Existen tres tipos de duelo: formal, informal y regular màgico.

    4. 3.1.1 Duelo formal: Duelo que se inicia revio acuerdo de los participantes del mismo. Este tipo de duelo se subdivide en estático y dinámico.
      3.1.1.1 Estático: Enfrentamiento de dos o más participantes en donde el moverse de la casilla en el que se encuentran conllevará a la derrota del sujeto. Este duelo se dará por finalizado pues cuando uno de los participantes sea sacado de la casilla en la que se encuentra o bien sea desarmado.
      3.1.1.2 Dinámico: Enfrentamiento de dos o más participantes en el que sí se permite el libre movimiento de sus integrantes, como también el uso del ambiente en el que se encuentren en pro del desarrollo del duelo. En este tipo de duelo un simple expelliarmus (desarmar al oponente) no significa la victoria o derrota de los participantes, la derrota en este tipo de duelo se dará cuando la persona se encuentre totalmente neutralizada.
      3.2 Informal: Este tipo de duelo se inicia sin previo acuerdo; esto pues a traición, de forma inesperada o cualquier razón de esta índole. En este tipo de duelo la derrota o victoria se dará en pro de la supremacía del mago más fuerte, llegando inclusive hasta herir de gravedad o matar a una persona.
      3.3 Regular-Mágico: Su nombre se debe a regular las acciones que se realizan en el duelo, llegando a limitar los tipos de hechizos a usar por su potencia o nivel, o bien limitar los ataques físicos, etc.
    5. Aclaraciones importantes del sistema de duelo:

    6. - El mínimo de palabras en duelo será de 3 palabras.
      - La materia de duelo es solamente obligatoria en II curso.
      - La distancia en duelos formales será de 6 casillas.
      - Para que el hechizo impacte/sea válido, deben existir dos hechizos en línea sin interrupción y deben estar correctamente escritos.
      - Deberán de reapuntar todos los integrantes del duelo en el caso de que se esquive o cambie de hechizo.
      - En un duelo estático se permitirá saltar o agacharse pues estas acciones no conllevan a tener que salirse de la casilla.
      - Si la persona salta y se le está apuntando a los pies, no se pierde el reapunte.
      - En los duelos dinámicos se es posible esconderse detrás de cualquier objeto o estructura; la persona escondida no podrá ser apuntada, pero si apunta a una persona se entenderá que está a la vista de las personas y revelará su ubicación con lo que podrá ser apuntado.
      - En duelos de más de dos personas es OBLIGATORIO especificar a la persona a la que se esta apuntando al igual que el sitio a donde se quiere arrojar el hechizo. En los duelos de sólo dos personas no será necesario especificar a quien se está apuntando pues es algo que se sobreentiende, pero sí se mantiene la obligación de especificar hacia donde se apuntará.
      - Protego y sus variables solamente se utilizarán como respuesta pues al usarse como anticipación serán completamente inútil. Estos deberán usarse de la siguiente forma:
      Hechizo ofensivo.
      Protego
      Protego
      Hechizo ofensivo.
      De no usarse de esta forma, el protego o sus variables no tendrán efecto.
      - Al rolearse movimiento, ya sea para esquivar o de cualquier sentido, el keko deberá moverse también; de no hacer esto se tendrá el movimiento como inválido.
      - Si dos hechizos aparecen entre lìnea se tendrán como que chocan y ninguno impactará en el contrincante, verbigracia:
      Expelliarmus
      Flipendo
      Expelliarmus
      Flipendo
      - Hay usuarios con habilidades o hibrideces que pueden geenrar cambios en estas reglas, llegando al punto de que el usuario tega que recibir 3 o má s hechizos o lanzarlos (cuando existe deficiencia de magia), esto se podrá complementar con el Departamento de RyCCM.
      - El roleo del efecto en un duelo no será oligatorio, puede hacerse como no hacerse, pero lo importante será el roleo correcto de los hechizos desde su movimiento hasta conjuración, pero los efectos no serán necesarios para ganar el duelo (es decir, que el hecho de que no se rolee el efecto no hará que el hechizo se invalide).
    7. Los hechizos no verbales habrán de lanzarse en pensamiento (tipo “-P- o *P; “Flipendo”) en duelo. En un roleo regular no será obligatorio, puesto que será posible rolear únicamente movimiento (si lo tiene), impacto y efecto. Por limitaciones del funcionamiento de la propia magia NO se permite los hechizos no verbales a estudiantes, se reserva su validez y aprendizaje a profesores y ex-profesores de DCAO, Encantamientos y, magos muy poderosos.



    8. Todos los hechizos usados en duelo deberán estar de acuerdo al curso de los alumnos, prohibiendo así que usen hechizos de Graduados enseñados por terceros durante un duelo estudiantil.

    9. Todos los hechizos usados en duelos, deberán usarse única y obligatoriamente como lo establezca la Lista de Hechizos Oficial que posee el rol, evitando así discusiones o debates en el lugar sobre el cómo se usa un hechizo.


    ϟ Wizarding Rol ϟ



    Edited by Ryuch - 22/1/2021, 21:35
     
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0 replies since 17/1/2019, 01:32   468 views
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