Sistema de Roleo.

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    Sistema de Roleo





    1. Para empezar, todas las salas de nuestro rol son y serán On Rol, a excepción de la Central de Ayuda. Esto quiere decir que todas las acciones y diálogos que realices serán tomadas como parte del roleo siempre y cuando sean válidas.

    2. Para aclarar temas OFF en salas On Rol lo haremos mediante el símbolo slash [ / ] ya sea doble o individual a principio, a final o a ambos lados del diálogo. El abuso del Off Rol en salas On será suprimido y sancionable. Está prohibido conversar Off Rol en salas On, para eso tenemos la consola.

    3. La consola es un medio de comunicación OFF ROL, a no ser que se indique que se convierte en On para abrir un canal de comunicación entre distintas salas (tipo lechuzas, patronus u otro estilo de mensajería).

    4. Está terminantemente prohibido el uso de programas de velocidad para ejecutar acciones o hechizos, del mismo modo que lo está el copy and paste. Ambos sucesos son sancionables y darían como inválida la acción o el duelo.

    5. En este rol el método oficial es el tiempo real, pero puedes elegir el estilo que más te guste (narrativo, tercera persona, ...) siempre y cuando respetes el mínimo de palabras por acción. NO se tomarán como válidas acciones roleadas en futuro (tipo "caeré al suelo") o en infinitivo (tipo "coger la varita").

    6. El mínimo de palabras de este rol es de 3 para que la acción se dé como válida. Además, deben estar bien escritas (se permite corregirlas inmediatamente). Se perdona un error en cada acción para que siga siendo válida (sólo uno). En los hechizos no se perdona ningún error. La falta de tildes no cuenta como error.

    7. El mínimo de palabras de este rol es de 3 para que la acción se dé como válida. Además, deben estar bien escritas (se permite corregirlas inmediatamente). Se perdona un error en cada acción para que siga siendo válida (sólo uno). En los hechizos no se perdona ningún error.

    8. Se permite la doble acción coordinada en el mismo diálogo siempre y cuando sean simultáneas (tipo "salgo corriendo mientras voy cantando"). Se permite también la subordinación mediante gerundios por estética del roleo menos en el caso de acciones combativas durante cualquier tipo de lucha (tipo "agarro el libro agachándome").

    9. Están terminantemente prohibidos los roleos acción + consecuencia o efecto en una misma nube de diálogo por motivos de combate. Acciones tipo "le doy un fuerte empujón tirándolo al suelo" NO serán válidas a partir de ahora.

    10. Para ejecutar acciones lo haremos con el símbolo asterisco [ * ] a principio y al final. Para poder utilizar cualquier otro símbolo por problemas de teclado debes preguntar a cualquier Administrador.

    11. Los hechizos lanzados fuera de un duelo, en un roleo general o momento concreto, se conciben como (hechizo y efecto) respetando las 3 palabras mínimas necesarias para que una acción sea válida, tal y como se expone en el punto 6 de este mismo sistema.

    12. Para lanzar hechizos debemos escribirlos correctamente y acompañados del símbolo rayo [ rayo ] o corazón [ cora ] a principio o al final del hechizo

    13. Cualquier acción verbal (ya sea hablar, gritar, susurrar, murmurar, etcétera) tiene su campo de efecto.
      13.1 Para ejecutar pensamientos lo haremos con el comando [ P ], [ *P; ] o [ -P- ] ANTES del diálogo pensado. Ningún pensamiento podrá ser "leído" por los demás roleadores a no ser que en la sala se encuentre un legeremante de máximo nivel o innato.
      13.2 Para ejecutar susurros lo haremos con el comando [ S ], [ *S; ] o [ -S- ] ANTES del diálogo susurrado. Los susurros tienen un alcance de 1 casilla ALREDEDOR del susurrador. Es decir, todos los que se encuentren rodeándote en una de las casillas de tu alrededor podrán escuchar el susurro. No es posible modular el nivel del susurro, es decir, si susurras te oirán a 1 casilla de distancia alrededor.
      13.3 Para ejecutar murmuros lo haremos con el comando [ M ], [ *M; ] o [ -M- ] ANTES del diálogo murmurado. Los murmuros tienen un alcance de 3 casillas ALREDEDOR del murmurador. Es decir, todos los que se encuentren rodeándote en un radio de 3 casillas a tu alrededor podrán escuchar el murmuro. No es posible modular el nivel del murmuro, es decir, si murmuras te oirán a 3 casillas de distancia alrededor.
      13.4 El habla normal tiene un alcance de 8 casillas ALREDEDOR del hablante. Es decir, todos los que se encuentren rodeándote en un radio de 8 casillas a tu alrededor podrán escucharte hablar. Si se habla en MAYÚSCULAS el radio de alcance asciende a 12 casillas a tu alrededor. No es posible modular el nivel del habla, es decir, si hablas te oirán a 8 casillas de distancia alrededor, si hablas en MAYÚSCULAS, a 12.
      13.5 Para ejecutar gritos lo haremos con el comando [ G ], [ *G; ] o [ -G- ] ANTES del diálogo gritado. Los gritos tienen un alcance total ALREDEDOR del gritador. Es decir, todos los que se encuentren en la misma sala que tú oirán el grito. Obviamente cuanto más lejos se encuentre el receptor, con menor potencia escuchará el grito, y cuanto más cerca se encuentre, más molesto le puede resultar. No es posible modular el nivel del grito, es decir, si gritas te oirán en toda la sala.

    14. La distancia de visión del personaje coincide con la distancia para hablar en MAYÚSCULAS, esta será de 12 casillas ALREDEDOR del hablante. Es decir, que podrás ver todo lo que está a esa distancia sin ningún problema. Si hubiese cualquier objeto, magia o habilidad que permita aumentar la visión, esta será entonces de 16.

    15. El rango de escucha de alto alcance (hablar y gritar) y el rango de visión se desestiman en salas diseñadas para abarcar una reunión, o que está pensada para que todo el mundo se escuche y se vea sin problemas (Atrio, Wizengamot, Vestíbulo de Hogwarts, Gran Comedor, etc…)

    16. Mientras permanezcas dentro de una sala eres susceptible de las acciones que los demás puedan realizarte, por tanto, si te vas a ausentar, es mejor que se avise usando el comando *Ic.

    17. Si un keko en duelo abandona repentinamente la sala sin rolearlo (a excepción del uso de teleports), no desaparece del roleo, a no ser que sea una caída del servidor.

    18. Los teleports son solo vías y caminos para pasar de una sala a otra, no es necesario rolear pasar por uno. Quedan a excepción de esto las viviendas, despachos, y demás recintos privados, en los que, por cortesía es mejor rolear tocar en la puerta.

    19. Es parte del roleo la correcta vestimenta del keko acorde al clima on rol (en Navidad, por ejemplo, en Europa no van en chanclas y bañador). De no ir acorde al clima, un miembro del EA puede decidir rolear que el personaje no vestido correctamente sufra las consecuencias (enfermedad, insolación, golpe de calor, etc.).

    20. Los handitems no están permitidos. Si la administración se entera de su uso dentro del roleo, el implicado será sancionado con la expulsión del rol durante lo que quede de día o hasta cuando considere necesario.

    21. Sea cual sea el año de la trama, la magia y la electricidad son incompatibles. Por tanto, los aparatos eléctricos no funcionarán en zonas mágicas. Del mismo modo, hacer uso de la magia en zonas muggles está prohibido por la legislación mágica.


    Esperamos, de parte de la Administracion, que disfrutes del rol. Bienvenido.

    ϟ Wizarding Rol ϟ



    Edited by Chruse Debussy - 21/1/2019, 12:28
     
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